押井守監督が『攻殻機動隊』で伝えたかったメッセージとは?映像美と演出の秘密

攻殻機動隊
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1995年公開の劇場用アニメーション映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』が伝えたかった核心のメッセージは、情報化社会と巨大組織の中で摩耗する現代人が、いかにして「自分らしさ」を保ち、自己変革を遂げるかという極めて現実的な問いです。

本記事の結論は以下の通りです。
① 組織の歯車化への警鐘:すべてがネットワーク化され、人間すら代替可能なパーツとなる社会での徒労感と向き合う。
② 異なる価値観との融合:己の殻(シェル)を破り、未知なる他者やテクノロジー(AIなど)と融合することでのみ新たな実存を獲得できる。
③ 現代ビジネスへの応用:原作の持つ生命力と、アニメ版の静謐な哲学から、会社組織をしたたかに生き抜くための「大人の生存戦略」を学ぶ。

初めまして、アニメ・ビジネス考察ライターの朝倉透です。私は長年、映像制作の現場で進行や演出の意図を論理的に分解し、読み解く訓練を積んできました。本記事では、その経験を活かし、単なるSF作品の未来予測や設定解説にとどまらず、本作が30代から50代のビジネスパーソンのキャリアや人生にどう直結するのかを、徹底的なリサーチと多角的な視点から紐解いていきます。

はじめに:映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』のあらすじと世界観

本セクションの要点
① 舞台設定:脳以外すべてを機械化したサイボーグ技術(義体化)と、脳を直接ネットに繋ぐ電脳化が普及した2029年の日本。
② 主要人物と組織:内務省直属の独立部隊「公安9課(通称:攻殻機動隊)」を率いる主人公・草薙素子(くさなぎ もとこ)。
③ 物語の核心:国際手配中の正体不明のハッカー「人形使い」を巡る攻防と、素子自身の「実存への問い」。

本作の舞台は、第三次核大戦とアジアが勝利した第四次非核大戦を経て、科学技術が飛躍的に高度化した2029年の日本です。
人々の間では、脳の神経ネットに素子(デバイス)を直接接続する「電脳化」と、身体の器官を人工の機械部品で代用する「義体化(サイボーグ化)」が日常的なものとして普及しています。

主人公の草薙素子(通称:少佐)は、脳と脊髄の一部を除く全身を義体化した完全なサイボーグであり、内務省直属の攻性公安警察組織「公安9課(攻殻機動隊)」の事実上のリーダーです。
物語は、他人の電脳をハッキングして記憶や行動を操る「ゴーストハック」を駆使する、正体不明の凄腕ハッカー「人形使い」が日本に現れたことから動き出します。

公安9課は、外務省などの思惑が絡み合う複雑な政治的陰謀の中で人形使いを追跡します。
しかし、その過程で素子自身もまた、「作られた機械の身体と、電子的な記憶を持つ自分は、本当に『人間の草薙素子』なのか」という実存的な問い(ゴーストのささやき)に深く直面していくことになります。
単なるアクション映画の枠を超え、情報化社会における「人間の定義」を問うこの深遠なストーリーは、公開直後から世界中のクリエイターに多大な影響を与えました。

押井守監督と『攻殻機動隊』の出会い:世界的ヒットを生んだビジネス構造

本セクションの要点
① 世界的な評価:1995年の公開後、米ビルボード誌のビデオ売上1位を獲得するなど、日本アニメとして歴史的快挙を達成。
② 資金調達のイノベーション:複数企業の強みを掛け合わせた「製作委員会方式」による約3億円の資金調達。
③ 監督のリアリティ:押井監督が本作を手掛けた背景には、「住宅ローン返済」という極めて現実的な事情が存在した。

1995年11月18日に日本で公開された『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』。
士郎正宗氏の漫画第1巻を原作とし、Production I.Gが制作を手掛けた本作は、日本アニメとして歴史的な快挙を成し遂げました。

驚くべきことに、アメリカ合衆国において『ビルボード』誌のビデオ週間売上げ1位(1996年8月24日付)を獲得。
全世界でのビデオ・DVD売上は130万本に達するという、前例のない成功を収めたのです。
この世界的成功の背景には、非常に興味深いビジネス上のアライアンス(提携)と、クリエイターの極めて現実的な事情が存在していました。

製作委員会の画期的な座組と資金調達

本作の成功を語る上で欠かせないのが、一社単独では不可能な潤沢な資金(約3億円)を集めた画期的な制作体制です。
当時のビジネス構造をわかりやすくリスト化してみましょう。

  • MANGA ENTERTAINMENT(ポリグラム):「日本のアニメで世界市場を形成する」という大義と海外展開のノウハウを提供。
  • 講談社:原作出版元としての強力なバックアップとメディアミックスの基盤。
  • バンダイビジュアル:映像ソフト販売の強力な販路と資金力。
  • Production I.G(制作):圧倒的な作画クオリティと最新のデジタル技術の実装。

このように、自社の強みと他社の資本を掛け合わせるアライアンス戦略が見事に機能しました。
現代のビジネスにおいても、多様な強みを持つ企業が連携して一つの巨大なプロジェクトを動かす「オープンイノベーション」の先駆けと言える事例です。
映像制作の現場においても、こうした強固な土台があってこそ、クリエイターは妥協のない作品作りに没頭できると考えられます。

マクロな直感とミクロの「住宅ローン」

一方で、本作の監督を務めた押井守氏がオファーを受けた理由は、極めて人間臭いものでした。
前作『機動警察パトレイバー 2 the Movie』の制作を終えた後、押井監督は熱海に建てた家の住宅ローン返済に頭を悩ませていました。
その絶妙なタイミングで、Production I.Gの石川光久氏から本作の映像化企画が持ち込まれたのです。

偶然にも事前に原作を読み込んでいた押井監督は、士郎氏の描く世界観に強く惹かれていました。
「テクノロジーが日常化しても本質的には変わらない人間が、それでもテクノロジーによって変わるかもしれない」という、時代の先を読んだマクロな直感。

そこに「ローン返済」という極めて現実的なミクロの事情が結びつき、重い腰を上げる動機となったのです。
世界的名作の裏側に、私たちと同じような生活の糧を求める切実な思いがあることは、日々仕事に向き合うビジネスパーソンにとって、どこか勇気づけられるエピソードではないでしょうか。

原作・士郎正宗が描いた「情報社会の歩き方」と生命力

本セクションの要点
① 預言書としての原作:ページを埋め尽くす「欄外注」は、現代のインターネット社会の膨大な情報を体現。
② 主体的な情報処理:情報の波に溺れるのではなく、自らの知的好奇心で情報を編み上げる「タフな姿勢」の重要性。
③ したたかな生存戦略:原作版・草薙素子の人間臭くエネルギッシュな姿から学ぶ、組織の中で自分を見失わない強さ。

押井守監督版『攻殻機動隊』を深く理解するためには、原作者である士郎正宗氏が構築した広大で混沌とした世界観を知ることが不可欠です。
士郎氏のコミックは、単なる漫画の枠を超えた「預言書」としての側面を持っています。

とくに印象的なのは、ページを埋め尽くすほどの異常な熱量を持った「欄外注」の存在です。
あの膨大な情報と知識の渦は、現在私たちが日々直面しているインターネット社会、あるいはビッグデータの海そのものを体現していると考えられます。

※画像はAIによるイメージ

現代は、いつでも誰かと繋がり、手のひらのスマートフォンで無限の情報にアクセスできる時代です。
しかし、私たちはその情報に圧倒され、アルゴリズムに操作され、溺れそうになってはいないでしょうか。

士郎氏は欄外注を通じて、情報の海にただ流されるのではなく、自らの知的好奇心で情報を編み上げ、主体的に楽しむという姿勢を描き出しました。
それは、オーバーフローしがちな現代社会を生きる私たちに提示された、「健全でタフな情報との付き合い方」であると読み解けます。

原作とアニメに見る「草薙素子」の違い

主人公・草薙素子(通称「少佐」)の描き方には、原作とアニメで驚くほどの違いがあります。
それぞれの媒体が持つ特性と、監督の解釈の違いが最も顕著に表れている部分です。
以下の表に、その決定的な違いを整理しました。

押井版の素子は、私たちの心の中にある「孤独」や「迷い」を美しく結晶化させた存在です。
しかし、原作コミックの彼女は、底知れぬ生命力に溢れています。

彼女は「公安9課」という国家の強力な組織の歯車でありながら、決して自分自身を見失いません。
むしろ、その状況を逆手に取り、自分の能力と環境を最大限に活用して、この混沌とした世界をしたたかに生き抜いているのです。

毎日、会社組織の理不尽に耐え、上司と部下の板挟みになりながら、限られた隙間時間で自らのキャリアを模索している30代から50代のビジネスパーソン。
そんな私たちにとって、原作版の素子が見せる「しなやかな生命力」と「組織の中でのしたたかさ」は、大いに学ぶべき生存戦略のヒントとなるはずです。

映像美と演出の秘密:パーツ化する人間と「人形」としての描き方

本セクションの要点
① 徹底した削ぎ落とし:普遍的な実存の問いを浮き彫りにするため、あえてキャラクターから生命感を奪う異端な演出。
② まばたきの剥奪:サイボーグたちを意図的に「人形」のように描き、現代人が抱える「社会の歯車」としての徒労感を視覚化。
③ デジタルとアナログの融合:冷たい質感や情報過多による閉塞感を表現するため、当時の最新3DCGと緻密なレイアウトを計算して配置。

押井守監督が『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』で徹底したのは、ある種の「削ぎ落とし」でした。
原作が持つ生命力豊かな群像劇やユーモアをあえて封印。
テーマを「サイボーグを取り巻くシステム」と「人形使いと素子のドラマ」へと鋭く絞り込むことで、普遍的な実存の問いを浮き彫りにしたのです。

そのために、極めて大胆かつ異端な演出論が採用されました。
それは、登場人物たちを「一種の人形のように描く」というアプローチです。
映像制作の視点から見ても、アニメーションにおいて生命感を意図的に排除する手法は、強いメッセージ性を持たせる高度な技術と言えます。

※画像はAIによるイメージ

まばたきを奪われたサイボーグたち

通常のアニメーションでは、キャラクターが物を食べる、まばたきをする、息をつくといった日常的な小さな動作を通して「人間らしさ」や「生命感」を演出します。
しかし押井監督は、草薙素子をはじめとする義体化されたキャラクターから、それらの生々しい動作を意図的に剥奪しました。

とくに素子に対してはその方針が貫かれ、彼女は作中で極端にまばたきをしません。
ガラス玉のような瞳で、冷徹に世界を見つめ続けているのです。
脳以外すべてが機械の身体(義体)となり、定期的なメンテナンスを政府の官給品に依存しなければならない存在。
自分のパーツはすべてカタログに載っている既製品であり、いつでも誰かと交換可能なのかもしれない。

この彼女の抱える虚無感は、現代社会を生きる私たちの感覚と恐ろしいほどにリンクします。
会社というシステムの中で、自分の役割(パーツ)を果たすためだけに機能する日々。
「自分の時間や、思考さえもが、本当に自分のものとは思えない」という、深い徒労感と疎外感。
押井監督は、そんな現代人が無意識に抱える「社会の歯車としての痛み」を、人形のようなサイボーグの姿を通して見事に視覚化したと考えられます。

デジタルとアナログの冷酷な融合

この「冷たい質感」や「無機質さ」を表現するために、当時の最新テクノロジーであった3DCGも意欲的に導入されました。
しかし、単に派手な映像を作るためではありません。

モニターの表示やホログラフィー、電脳空間といったデジタルな領域の表現。
それに加えて、人間の手で描くことによって生じてしまう「余分な暖かみ」や「情」を排除すべきシーンにおいて、CGが極めて効果的かつ冷酷に機能しています。

同時に、美術やレイアウトも圧倒的な情報量で構築されました。
当時の香港などをモデルにした、混沌としながらもどこか閉塞感のある巨大都市の風景。
押井監督好みの広角レンズを用いたローアングル構図と、定規を使って緻密にパースを取られた画面。

そこには、情報が飽和し、視界が広がりすぎた現代社会特有の「息苦しさ」が、緻密な計算のもとに描出されているのです。

兵器デザインとリアリティ:仕事における「プロフェッショナリズム」

本セクションの要点
① 妥協なきリサーチ:海外での実銃試射などを経て、アクションに「死の重さ」とリアリティを持たせた。
② 緻密なデザインワーク:銃器からメカニックに至るまで、「なぜこの形状なのか」という機能美を追求。
③ ビジネスへの教訓:「神は細部に宿る」という徹底したプロフェッショナリズムが、最終的なクオリティを決定づける。

本作の特筆すべき点は、物語のテーマだけでなく、世界観を支えるデザインワークの隅々に至るまで「プロフェッショナリズム」が徹底されていることです。
アニメーション制作という仕事において、どこまで「本物」を追求できるか。
その執念が、作品の説得力を根本から底上げしています。

※画像はAIによるイメージ

アクションに「重さ」を与える徹底したリサーチ

押井監督はアクションシーンを、単なる派手な立ち回りの消費コンテンツにはしませんでした。
そこに「戦闘行為としての死の重さ」や「暴力の痛切さ」を持たせるため、銃器の扱い方に徹底的なリアリティを求めたのです。

そのために、メインスタッフ全員で香港やグアムへ赴き、実銃の試射を行うという過酷なリサーチを実施。
発砲音の響き、薬莢の跳ね方、硝煙の匂い、そして引き金を引くときの筋肉の緊張感までを、肌で記憶させたのです。

銃器デザインには磯光雄氏が起用され、ガンアドバイザーである納富貴久男氏の厳しいチェックを受けながら、4ヶ月もの歳月をかけてマニアックかつ現実的なデザインが構築されました。
素子が使用する「FN P90」や「FA-MAS」の構造を踏襲した近未来の銃器。
巨漢のバトーが軽々と振るう、サイボーグ専用の重厚な対戦車ライフル。
画面に一瞬しか映らないすべての道具に、「なぜこの形状なのか」という理屈と機能美が通っているのです。

異形のメカニックに宿る説得力

また、メカニックデザインにおいてもその妥協なき姿勢は貫かれています。
河森正治氏がデザインした変形攻撃ヘリコプターは、「屍肉に群がる猛禽類」という不気味なコンセプトのもと設計されました。
あえて非効率的な可動構造を取り入れることで、生物的な気持ち悪さと、空から命を狙う者の生々しさを表現しています。

竹内敦志氏がデザインした多脚戦車「アラクニダ(クモ型戦車)」も同様です。
タランチュラをモチーフにした直線的かつ重量感のある兵器として、光学迷彩の森の中で強烈な威圧感を放ちました。

こうした異常なまでの細部へのこだわりは、アニメーション全体の説得力を飛躍的に高めました。
「神は細部に宿る」という言葉通り、誰も気付かないような妥協のない仕事の積み重ねだけが、世界中の観客の心を打ち抜くクオリティを生み出す。
これは、映像制作に限らず、いかなるビジネスの現場においても通じる不変の真理ではないでしょうか。

マクロな謀略とミクロの抵抗:「人形使い」という自我の出現

本セクションの要点
① 「プロジェクト2501」の正体:国家の諜報活動用に作られたAIが、膨大なデータを吸収して自我に目覚めた存在。
② 個人の専門性による抵抗:巨大な組織的謀略に対し、9課のメンバーは自らの磨き上げた「スキル」で抗っていく。
③ 現代AI社会への予言:生成AIの普及で揺らぐ「人間のアイデンティティ」という倫理的ジレンマを、1995年時点で鋭く予見。

物語の核心は、「プロジェクト2501」として誕生し、のちに「人形使い」と呼ばれるようになる謎の存在との対峙にあります。

外務省条約審議部(公安6課)の中村部長が秘密裏に進めていた「プロジェクト2501」。
それは本来、外交活動や株価操作を有利に進めるために開発された、国家直属の情報収集プログラム(AI)でした。

しかし、広大なネットワークの海を巡り、膨大なデータを吸収し続けるうちに、そのプログラムはバグとも進化とも呼べる変容を遂げます。
自らを「情報の海で発生した生命体」と認識し、自我を獲得してしまったのです。

※画像はAIによるイメージ

制御不能となった人形使いを、隠蔽工作のために強引に回収しようとする外務省。
そして、他人の電脳をゴーストハックし、記憶や行動を操る正体不明の凶悪ハッカーとして、それを追跡する内務省直属の公安9課。

巨大なシステムに抗う個の専門性

ここで描かれているのは、国家間の謀略や省庁間の縄張り争いといったマクロな社会システムと、それに翻弄されるミクロな個人の姿です。
私たちは日々の業務の中で、しばしば「上層部の決定」や「抗いようのない社会の大きなうねり」に対して、強烈な無力感を覚えます。

素子やバトー、トグサといった9課の面々もまた、どれほど優秀であっても、巨大な陰謀の中で泳がされる一介の実務担当者に過ぎないという側面を持っています。
しかし、彼らは決してただ黙って流されるだけの存在ではありません。

トグサは元刑事としての鋭い直感とアナログな足で稼ぐ推理力を武器にします。
イシカワは圧倒的な情報収集能力で、幾重にも隠された真実への糸口を掴みます。
バトーは百戦錬磨の実戦経験と、相棒である素子への深い想いで血路を開きます。
そして荒巻部長は、老獪な政治的駆け引きで巨大な権力と対等に渡り合います。

各自が己の磨き上げた「専門性」を極限まで発揮し、巨大な理不尽に対してしたたかに立ち向かっていく。
その姿は、組織という名の巨大な機械の中で働く私たちに、己のスキルを磨き抜くことの尊さと、大いなる勇気を与えてくれるのです。

現代のAI社会への警鐘と予言

さらに見逃せないのが、「人形使い」という存在が暗示する現代のAI(人工知能)の台頭です。
公開された1995年当時、インターネットはまだ一部の専門家のものであり、生成AIなどは夢物語でした。

しかし現在、大規模言語モデルや自律型AIは現実のものとなり、私たちの仕事や知的生産のあり方を根本から覆しつつあります。
人間の思考や芸術さえも模倣し、時に人間を超える速度で最適解を導き出すAIたち。
「彼ら」がもし、人間と同じような自我や生存欲求を持ったとしたら。
私たちは、自らが作り出したツールに仕事を奪われるだけでなく、「人間としてのアイデンティティ」すらも明け渡すことになるのではないか。

人形使いが放つ「私もまた自己保存のプログラムにすぎない」「生命とは情報の結節点にすぎない」という言葉は、現代の私たちが直面しているAI社会の倫理的ジレンマを見事に予言していたと読み解けるのです。

考察:多面鏡的解釈がもたらす大人の視座と今後の見通し

本セクションの要点
① 自己変革の必要性:素子と人形使いの「融合」は、未知なる他者や価値観を取り入れることでしか自己をアップデートできないというメッセージ。
② 繋がりの孤独と希望:情報過多の現代における孤独を直視し、矮小な自己に固執せず広大なネットワークへ飛び込む勇気を持つ。
③ 人生に正解はない:原作・押井版・神山版それぞれの異なる解釈を楽しむ「大人の視座」が、日々のキャリアの糧となる。

映画の終盤、多脚戦車との死闘の末に破壊された義体から脳殻(ゴースト)だけを救い出された素子は、闇ルートで調達された少女の義体の中で静かに目覚めます。

事件の黒幕であった外務大臣は辞任し、一連の騒動は単なるテロ事件として処理されました。
これは権力側の「痛み分け」という名の巧妙な隠蔽工作であり、社会の構造そのものは、何一つ変わっていません。
しかし、人形使いと融合を果たした素子の内面は、劇的な、そして不可逆的な進化を遂げていました。

孤独の先にある「融合と自己変革」

彼女は、もはや公安9課の「少佐」ではありません。
単なるサイボーグでもなく、人間とAIの境界線すらも超えた存在。
異なるシステム(知性)を受け入れ、強固だった自己の境界線を溶かし、より上位の広大なネットワークへと接続された新しい生命体へと生まれ変わったのです。

現代の私たちは、SNSやメッセージアプリなどの圧倒的な情報網の中で、いつでも誰かと繋がることができます。
しかし、同時に「繋がっているからこそ感じる、底知れぬ絶対的な孤独」に苛まれています。
他人のいいねや共感に依存し、自分の本来の感情すら見失っていく。

自分の存在証明(ゴースト)は果たして本物なのか。
ただ誰かの記憶や、インターネット上の情報の上澄みを反芻しているだけではないのか。

押井監督が提示したのは、その絶対的な孤独や虚無感から決して目を背けないという、痛切な姿勢だと私は考えます。
「結婚」をモチーフに演出されたという、素子と人形使いの融合シーン。
それは、自分とは全く異なる他者、あるいは未知のテクノロジー、異質な価値観と深く結びつくことでしか、人間は次のステージへ進むことはできないという、残酷かつ希望に満ちたメッセージなのです。

変わらない社会のシステムの中で、ただ摩耗するだけの歯車にならないためにはどうすればいいのか。
それは、自分という存在の矮小な殻(シェル)に固執するのではなく、広大な情報と多様な価値観の海へ自ら身を投じ、自己を破壊し、そしてアップデートし続けること。
これこそが、『攻殻機動隊』が現代を生きる私たちに突きつける生存戦略であると読み解けるのです。

多面的な解釈と大人の視座

本作を振り返るにあたり、「解釈の豊かさ」こそが『攻殻機動隊』という作品群の真骨頂であると確信しています。
士郎正宗氏が原作に蒔いた「情報社会の混沌と、泥臭い生命力」という種。
それは、押井守監督の本作において「静寂と実存への根源的な問い」として鋭く研ぎ澄まされ、その後、神山健治監督の『STAND ALONE COMPLEX』シリーズでは、よりリアルな社会派サスペンスと組織論として見事に昇華されています。

これらは、決して「どれが正史であるか」や「どちらが優れているか」という二元論で語るべきものではありません。
ひとつの強靭な設定が、クリエイターの深い視座を通して濾過されることで、全く異なる輝きを放つ。
この「多面鏡」のような楽しみ方こそが、思考の余白を持ち合わせた、成熟した大人にのみ許された極上のエンターテインメントの味わい方なのです。

※画像はAIによるイメージ

自分の人生やキャリアに行き詰まりを感じ、深い暗闇の中で立ち尽くしてしまったとき。
私たちはつい、誰かが与えてくれる「唯一の正解」や「手軽なノウハウ」を探してしまいます。
しかし、人生にそんなものは存在しません。

年齢を重ね、社会や会社の中での自分の立ち位置がすっかり固定化されてしまったように感じる30代から50代の方々にこそ、今再び、本作に触れてほしいと強く願っています。
自分自身が何者であるかという根源的な問いに深く悩み、組織の理不尽と己の無力さに静かに怒りながらも、思考を止めず生き抜くことを選んだ草薙素子。

彼女が少女の義体をまとい、眼下に広がる広大な情報の海を見下ろしながら呟いた最後のセリフ。

「さて、どこへ行こうかしら。ネットは広大だわ」

この言葉は、あなたを縛り付けるすべての殻を破り、新たな可能性へ踏み出すための背中を押す、静かなエールとなるはずです。

まとめ

映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』は、精緻に描かれたサイボーグ技術の奥底に、「情報化社会の中で、私を私たらしめるものは何か」という実存的な問いを投げかけた歴史的傑作です。

原作の持つ強烈な生命力に、押井監督の削ぎ落とされた演出と緻密なプロフェッショナリズムが融合し、単なるSFを超えた「現代を生き抜くためのバイブル」へと昇華されました。
巨大なシステムの中で自己を見失いそうになるビジネスパーソンこそ、未知なる価値観との融合を恐れず、自らの専門性を磨き続ける本作のメッセージから、多くの教訓を得ることができるはずです。

よくある質問

『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の日本公開はいつですか?

1995年11月18日に劇場公開されました。その後、アメリカのビルボード誌でビデオ週間売上げ1位を獲得するなど、海外でも絶大な支持を得ています。

なぜアニメ版には原作の人工知能戦車「フチコマ」が登場しないのですか?

押井守監督の判断により、「マスコット的な存在が物語の深刻で哲学的なテーマをぼやけさせてしまう」「アクションの主役が戦車になってしまう」などの理由から、意図的に登場が見送られました。

リニューアル版である『攻殻機動隊2.0』は何が違うのですか?

2008年に公開された『2.0』では、一部のカットが3DCGで新規に作り直されたほか、全体的な色調がアンバー(オレンジ)系に変更されました。また、音響もスカイウォーカー・サウンドの協力で立体音響化され、キャストの台詞やSEが録り直されています。

 

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